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Las guías y jutsus del foro fueron elaborados por el staff del foro pasado y actual basándose en la Wiki de Naruto.
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//Saruhiko Hoja Shinobi\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:00 am

Datos Personales



Nombre: Saruhiko Fushimi
Rango: Jounnin
Clan: Kugutsu
Elemento Primario: Doton
Elemento Secundario: Suiton
Elemento Avanzado: Jinton
Especialidad Primaria: Ninjutsu Medico
Especialidad Secundaria: Fuinjutsu
Pacto: N/A
Habilidad Única: Kami no Chi



Atributos

Ninjutsu: 20
Genjutsu: 1
Taijutsu: 1
Bukijutsu: 3
Fuerza: 3
Agilidad: 20
Resistencia: 4
Stamina: 5
Chakra: 20

Total: 78


Última edición por Saruhiko Fushimi el Sáb Mayo 21, 2016 2:30 am, editado 1 vez

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Re: //Saruhiko Hoja Shinobi\\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:18 am

Kugutsu


Chakura no Ito {チャクラの糸, Hilos de Chakra}: Esta es una técnica única. La misma permite crear delgados filamentos compuestos de chakra, los cuales son utilizados para controlar títeres, en lugar de usar cuerdas de alambre. Además de jalar objetos hacia ellos, los usuarios también pueden empujarlos en el sentido contrario. Usuarios avanzados pueden incluso volverlos invisibles al ojo simple. La limitación que presenta esta técnica, es que un usuario puede controlar una cantidad máxima de diez hilos, yendo al caso, uno por dedo. Esto significaría que el máximo de marionetas que puede controlar un usuario, es de diez, pero esto depende de la habilidad propia de cada usuario.

Kugutsu no Jutsu {傀儡の術, Jutsu de Marioneta}
: Es un Ninjutsu único, un estilo de pelea que es utilizando por los miembros del clan, en el cual los ejecutantes pueden manipular & controlar a una o varias marionetas a través del uso de Hilos de Chakra que salen de sus dedos. Esto limita la cantidad máxima de títeres que se pueden controlar a la vez, siendo diez el máximo, un títere por dedo, aunque esto requiere de mucha experiencia. Las marionetas controladas, o son títeres ordinarios, sino que son armas de guerra. Están equipadas con diferentes artefactos los cuales el titiritero utiliza para asistirse a sí mismo en combate. Esto representa una ventaja, puesto que puede controlar una gran cantidad de armas, sin ponerse en riesgo él mismo. Aún así, como desventaja, un titiritero depende de la seguridad de sus manos.

Gennin:

Kugutsu no Jutsu: Henge {Jutsu de Marioneta: Transformación}
; Esta técnica permite al usuario hacer que su marioneta adopte la forma de otra persona, animal u objeto. Fundamentalmente, todos los marionetistas deben saberlo. El Jutsu de Transformación es considerado el más difícil entre los de rango E, porque requiere emisión constante de chakra manteniendo mentalmente la forma. Para eso, el usuario debe estar interactuando con el medio ambiente. Esto pone mucho estrés mental para ninjas novatos. Si el usuario recibe un golpe prominente, la transformación se detiene.

Kugutsu no Jutsu: Kawarimi {Jutsu de Marioneta: Reemplazo de Cuerpo}; Esta técnica es exactamente igual al Kawarimi no Jutsu. La única diferencia que radica con la técnica original, es que en esta versión exclusiva para marionetistas, en lugar de cambiarse ellos mismos por otro objeto, pueden intercambiar alguna de sus marionetas que se encuentre en peligro por otro objeto, haciendo creer al rival que su ataque no ha fallado, cuando en verdad es todo una trampa. La técnica puede utilizarse también de forma inversa, colocando a la marioneta en lugar de otro objeto, como puede ser el usuario mismo, con la finalidad de salvarse él de un ataque. Esta técnica sólo puede utilizarse una vez cada dos turnos, con un máximo de tres usos por combate.

Kugutsu no Jutsu: Bunshin {Jutsu de Marioneta: Clon}; Esta técnica es una versión modificada del Bunshin no Jutsu ordinario, adaptada a las necesidades de un marionetista. El usuario es capaz de crear réplicas de sus propios títeres, los cuales utiliza para distraer & confundir al enemigo, dirigiendo sus ataques hacia simples ilusiones, o engañándolo de modo que no pueda reconocer al títere verdadero, ni tampoco los ataques del mismo. La única desventaja que presenta esta técnica, es que los clones son meras ilusiones, no pueden atacar, & desaparecen al mínimo contacto, pero el gasto de chakra es nimio, lo que permite efectuarla repetidas veces. Los clones tampoco pueden alejarse demasiado del marionetista. Máximo pueden haber tres réplicas por marioneta. Puede utilizarse hasta tres veces por combate. No es acumulable.


Chunnin

Gunyōjutsu: Senju Sōsa {Arte Militar: Manipulación de Mil Manos}; Desde el brazo de cualquier marioneta, el usuario abre varios compartimentos. Estos compartimentos están preparados con sellos de invocación en ellos, lo que provoca un gran número de armas de títeres de largo alcance que pueden doblarse & seguir al oponente, & luego aplastarlos con una fuerza devastadora. Los brazos se modifican con los lanzadores, que pueden emitir gases tóxicos o alambres vinculados con un Kunai. El ejecutor puede separar todo el brazo de la marioneta, con los mil brazos incluidos, para recuperar la movilidad de la marioneta, & dejar que otra arma tome su lugar. Lo cierto es que las "mil manos" hace referencia a que son una gran cantidad de brazos & armas, pero verdaderamente es una cantidad mucho menor.


Sōshūjin {Manipulación de Cuchillas Voladoras}; Para emplear esta técnica, se hace uso de la habilidad característica del clan, la cual es la creación de filamentos de chakra. Con ellos, el usuario puede atar una gran cantidad de armas, ya sean propias, o que hayan quedado tiradas sobre el suelo a causa de un enfrentamiento previo. Al hacer esto, el marionetista puede lanzar una mayor cantidad de armas al oponente, sin la necesidad de depender de sus manos, o de sus marionetas. A su vez, se puede amarrar al enemigo, de forma que este no pueda evadir, & dirigir las armas con mayor precisión, como si los hilos marcaran el trayecto que las armas deben seguir. Es una técnica muy versátil & útil, ya que no requiere de marionetas, dándole cierta independencia de sus marionetas al ejecutor.

Kugutsu no Jutsu: Mugen Bakuhatsu Ha {Jutsu de Marioneta: Infinitas Cuchillas Explosivas}; Para emplear esta técnica, el usuario debe contar con al menos una marioneta, la cual sea capaz de sacar cuchillas de acero. Dichas cuchillas, están en contacto directo con los hilos de chakra del usuario, por lo cual este, puede guiar la explosión de un sello explosivo, a través de estos filamentos, para que detonen en posición de las cuchillas. Si estas cuchillas son lanzadas hacia una víctima, no sólo cortarán su carne, sino que al detonar, dejarán un daño mucho más alto. Se pueden controlar hasta cuatro cuchillas por vez.

Fūinjutsu: Kugutsu no Makimono {Jutsu de Sellado: Pergamino de Títeres}; Esta técnica de sellado, permite a un titiritero, almacenar sus marionetas en pergaminos individuales, de modo que la carga se reduce notoriamente. De esta forma, el marionetista, puede cargar una mayor cantidad de marionetas, & organizarlas de mejor forma, sin tener que cargarlas en su espalda. A su vez, mantiene a las marionetas lejos del alcance de los adversarios, haciendo que estos no puedan suponer la especialidad del usuario, es decir, no sabrán que este controla títeres, hasta que el usuario los utilice. Es una gran ventaja para cualquier manipulador de títeres el conocer esta técnica. Los rollos son comprados en la tienda.

Jounnin

Fūinjutsu: Kugutsu no Makimono II {Jutsu de Sellado: Pergamino de Títeres 2}; Esta técnica es una versión superior de su predecesora. La diferencia a la anterior radica en que el sello puede ser creado en cualquier superficie, desde papeles bomba, hasta personas. Cabe destacar que como este jutsu es mucho más complejo que el anterior, su gasto es más notorio, siendo igual que si se usa dos jutsus; esta vez es posible invocar hasta un máximo de diez marionetas. No solo sirve para traer marionetas, sino también cosas líquidas como sólidas, con la desventaja que solo será un máximo de cinco metros de diámetro lo traído, & gastaría un 5% de chacra. solo si se trata de alguno de estos elementos o sus derivados. {Lodo, aceite etc.} Por último, el jutsu puede ser empleado por una marioneta, sin embargo, si es puesto por estos, no se podrá invocar lo mencionado anteriormente {las cosas líquidas & sólidas}.

Sōen: Hitomi Gokū {Ejecución de Marionetas: Control del Cuerpo Humano}; Esta es un variación del Kugutsu no Jutsu, pero en vez de manipular un títere, el usuario es capaz de controlar cuerpos humanos. Esto sucede cuando el marionetista deja su chakra en varios lugares del cuerpo de una persona: la cabeza, el torso, los brazos & las piernas. Una persona siendo manipulada por un titiritero, adquiere la habilidad de, no sólo utilizar sus propias técnicas, sino también las habilidades del ejecutante. Los orígenes de esta técnica se encuentran en el campo de batalla. Cuando las marionetas del titiritero eran destruidas, este comenzaría con cadáveres. Para realizar esta técnica con una persona viva, normalmente requiere que ambas partes cooperen entre sí. Sin embargo, un usuario altamente cualificado puede controlar el cuerpo de otra persona por la fuerza, completa u parcialmente. Para controlarlo completamente, el rango del usuario debe ser superior al de la víctima. Mientras que para controlarlo de manera parcial, ha de adherir hilos al contrario sin que se de cuenta, otorgándole así al marionetista control de la parte atrapada.



Última edición por Saruhiko Fushimi el Sáb Mayo 21, 2016 2:49 am, editado 4 veces

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Re: //Saruhiko Hoja Shinobi\\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:18 am

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Suna no Jushin [Recepción de Arena]: Después de realizar una corta secuencia de sellos el shinobi hace un círculo en un radio de cinco metros y ubicado sobre el aire usando algún material sólido y transformándolo en arna, amortiguando una caída y permitiendo la huida o simplemente creando arena. Solo materiales como rocas, tierra, cristales o madera etc, puede ser usados como recurso, es decir naturales. Este jutsu no puede ser usado de forma ofensivo, aunque sí complementaria.

Suna Arashi no Jutsu [Jutsu: Tormenta de Arena]: Después de que el usuario en cuestión realice su respectiva secuencia de sellos manuales esparciendo su chacra por el terreno lentamente se empieza a formar una tormenta de arena que con el paso de los segundos se va volviendo cada vas más intensa y poderosa., la tormenta también afecta al usuario. Durante el primer turno de uso se generan pequeñas acumulaciones de arena en el aire como nubes de las cuales comienza a caer una llovizna de arena que impide la visión normal, incluso para los Dojutsus debido a que es complicado mantener la vista fija estando bajo estas condiciones e incluso mantenerlos abiertos conlleva una gran dificultad. Avanzando un turno más la arena comienza a agitarse en grandes ráfagas acompañadas de viento lo cual impide la vista total y dificulta la respiración puesto que los granos de arena pueden colarse en el interior del afectado. En el tercer turno la tormenta persiste, y en el cuarto finalmente desaparece. Debe haber un lapso de tres turnos entre uso y uso. El usuario puede camuflarse y pasar inapercibido bajo estas condiciones, por lo cual tendrá una gran ventaja sobre sus oponentes debido a que los ninjas de Suna están acostumbrados a pelear en estas condiciones, además del entrenamiento obvio de la técnica. Esta técnica requiere del Elemento Viento.


Última edición por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:29 am, editado 2 veces

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Re: //Saruhiko Hoja Shinobi\\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:19 am

Doton


Gennin

Doton: Doro Hōshi {Elemento Tierra: Indulgencia de Lodo} Es un jutsu en el cual el usuario es capaz de crear un inmenso río de lodo que puede servir para posteriores técnicas. Si esta técnica es combinada con alguna técnica de tipo agua se puede acelerar el flujo y aumentar su poder.

Doton: Doryū Taiga {Elemento Tierra: Flujo del Río de Tierra} Este jutsu puede transformar la base sobre la que el enemigo está parado, en un río de barro para que este pierda el equilibrio. Puede parecer un jutsu básico, y lo es, pero puede ser muy útil, ya que te da unos segundos para actuar mientras el enemigo pierde el equilibrio.

Chunnin

Doton: Dosekiryū {Elemento Tierra: Dragón de Tierra y Roca} Es un jutsu en el que el usuario crea un dragón de tierra convertido en barro que emerge del suelo y ataca a sus enemigos con gran potencia, además permite atacar desde una muy larga distancia. Se necesitan cinco sellos manuales para su ejecución. Caballo → Perro → Pajaro → Buey → Serpiente.


Última edición por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:54 am, editado 3 veces

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Re: //Saruhiko Hoja Shinobi\\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:19 am

Suiton


Gennin

Suiton: Mizurappa {Elemento Agua: Olas Furiosas} Es un jutsu en el cual el usuario concentra una gran cantidad de chakra en su boca que luego expulsa en forma de un potente chorro de agua que forma una catarata de alta presión que arrasa con todo lo que se encuentra a su paso. Los usuarios de la técnica pueden controlar el poder de la técnica ajustando la cantidad de chakra que se expulsa.

Suiton: Mizugakure no Jutsu {Elemento Agua: Jutsu de Ocultación en el Agua} En esta técnica, el usuario puede mezclarse con las moléculas de agua, para formar una especie de charco, en el cual podrá ocultarse, para pasar inadvertido frente al enemigo. Esta técnica solo sirve para ocultarse, pues al primer movimiento que se efectúe, el usuario podrá ser visto con facilidad. Aún así, las condiciones dadas para que esta técnica resulte eficiente, dependen del sitio en el cual se utilice, puesto que ninjas con suficiente inteligencia, podrían darse cuenta de la falsedad, si tienen argumentos para descubrirla, a menos que las razones sean muy obvias. El efecto acaba cuando el usuario lo desee. Cabe aclarar, que esta técnica es inútil contra técnicas sensoriales, y contra ninjas de rango Jōnin sin importar su clase.


Última edición por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:43 am, editado 2 veces

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Re: //Saruhiko Hoja Shinobi\\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:19 am

Ninjutsu Medico


Gennin

Palma Recuperadora; Es un Ninjutsu Médico básico en el cual se acumula chakra en la mano & al, transmitirlo por una herida, se acelera el proceso de cicatrización de la misma logrando detener hemorragias internas o externas. Se caracteriza por que el chakra que se genera toma un color verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o la cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. La concentración & el moldeo de chakra en la mano esta en función de la gravedad de la herida. Esto requiere un gran control de chakra. A causa de esto, sólo unos cuantos expertos ninjas médicos son capaces de usar esta técnica.

Modo Médico; Es un modo en el cual el usuario es cubierto por una corriente de chakra azul que le permite entrar en un estado de curación instantánea constante durante la batalla. Además, aumenta su velocidad y resistencia. La velocidad y calidad de la curación aumenta dependiendo del rango así como el gasto de chakra se ve reducido a medida que se asciende.

Gennin; 20% fuerza y resistencia. Se pueden curar heridas leves/superficiales ─ 1 post.
Chunnin; 30% fuerza y resistencia. Se pueden curar heridas medias ─ 2 post.
Jounnin; 45% fuerza y resistencia. Se pueden curar fracturas y hemorragias internas ─ 2 post.
Tokubetsu Jounin; 60% fuerza y resistencia. Se pueden curar heridas mas importantes, consume un 30% del chakra del usuario. Solo dos veces por combate ─ 3 post.


Chunnin


Bisturí de Chakra; Es una técnica médica que forma con chakra un pequeño & afilado bisturí o escalpelo. El bisturí de Chakra en realidad puede hacer cortes en el interior del cuerpo sin crear realmente una herida abierta, lo que limita los riesgos de una infección. En el combate no podrán ejercer la precisión necesaria para hacer cortes mortales, pero todavía puede reducir efectivamente el músculo y los tendones, lo que deja inmóvil al objetivo.

Bisturí de Chakra: Crueldad; Es un jutsu en el cual el usuario ataca a su oponente con su Bisturí de Chakra, haciéndolo crecer hasta un máximo de 8mt, blandiendolo como una enorme y poderosa cuchilla de chakra.

Destrucción Yin: Curación de Lesiones; Es una técnica con la cual el usuario es capaz de concentrar su chakra en una determinada área para así comenzar el proceso de reconstrucción celular, incluso cuando el área aun no ha sido dañada. Si el usuario llega a recibir un daño muy devastador, el jutsu seguirá usando chakra hasta curar la lesión, por eso si la persona es atacada por un jutsu de alto nivel & usa esta técnica, tiene el riesgo de quedarse sin chakra.

Palma de Delirio; Es un jutsu en el cual el usuario concentra chakra en su puño & con la palma de la mano empuja al enemigo dañando su sistema nervioso central. El enemigo quedara aturdido durante los siguientes dos turnos y sera incapaz de mover su cuerpo como desea, esto incluyo realizar sellos de mano u esquivar ataques del todo.

Jounnin


Receta de Fortalecimiento: Inyección de Chakra; El usuario crea unas serpientes oscuras las cuales se conectan con una persona a la fuerza & le inyecta u extraen chakra. Dicho chakra le permitirá al afectado continuar empleando técnicas ninja al menos hasta que la cantidad inyectada/extraida haya desaparecido. Puede transferirse u robarse chakra para hasta 5 técnicas. Máximo 2 veces por combate.

Jutsu Curativo de Reanimación & Regeneración; Es un jutsu que utiliza parte de un cuerpo para regenerar otro destruido o destrozada gravemente. Esta técnica requiere mucho tiempo para poder culminarse, ya que son necesarios cuatro ninjas (u en su defecto clones) en una posición fija & un amplio espacio. Se trata de una cirugía en condiciones y es por ello que se necesitan varios médicos, la duración de la misma depende del daño generado. Consume 60% del chakra del usuario.


Última edición por Saruhiko Fushimi el Sáb Mayo 21, 2016 2:59 am, editado 3 veces

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Re: //Saruhiko Hoja Shinobi\\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:19 am

Fuinjutsu


Chunnin

Han'yō no Fūin {Sellado Genérico} Esta técnica es la habilidad estándar de sellado aprendida por los especialistas en este campo, permite al ninja crear un sello que le permita almacenar cosas en su interior como un máximo de un objeto por sello, el lugar predeterminado para colocar este sello es en un pergamino, sin embargo esto puede cambiar siempre y cuando se cumpla la condición de dicho lugar posea una superficie plana, lisa y en donde se pueda ver el sello. El ninja es capaz de explotar la capacidad de esta técnica sellando objetos que contengan otros en su interior y de esta manera lograr una maximización del uso inicial de la técnica, claro, siempre y cuerdo el objeto cumplas las características de: físico, material, inerte y de un tamaño medio. Entendiendo que un solo sello no podría almacenar algo tan grande como un bijuu, una casa o un arbol.

Kuchiyose: Raikō Kenka {Invocación: Armas Relámpago} Es una técnica basada en el jutsu de Sellado Genérico que le permite al invocador almacenar una gran cantidad de armas de tilde pequeño, como shuriken, kunais, senbon etc. en un sello colocado sobre una superficie de tela, cuero o algún material parecido, para posteriormente situarla alrededor de una o ambas muñecas, dicho sello se activaría expulsando uno de los objetos tras pasar un dedo sobre este. La velocidad con la que funciona este sello y su potencial versátil es tal que si alguien llega a volverse un experto en su uso sería capaz de desatar una ráfaga de armas arrojadizas en un par de segundos, esto se debe a que ocuparlo durante un ataque omitiría todo el proceso de tomar el arma, posicionarse y luego lanzarla.


Última edición por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:49 am, editado 1 vez

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Re: //Saruhiko Hoja Shinobi\\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:36 am

Jinton Magnetico




Jiton; Kihon-Tekina Jisei {Elemento Magnético; Magnetismo básico} Este jutsu utiliza como principio básico la electricidad y el magnetismo básico entre los polos, utilizando el chakra un usuario puede crear polos tanto negativos como positivos para atraer-repeler cualquier tipo de metal “basico” (No es posible controlar metales como el titanio o esas cosas si no se tiene un mayor rango) los metales a controlar al no poder contarse por “peso” se contaran como objetos de tamaños similares.

En el rango de Chunnin serán capaces de controlar un total de 10 kunais o 2 katanas (tamaños similares) en un radio maximo de unos quince metros, el control ya es mas avanzado siendo capaz de detener el metal lanzado y cambiar su dirección aunque no “bruscamente” debido a que primero debería frenarse.
En el rango de jounnin serán capaces de controlar un total de 15 kunais o 3 katanas (tamaños similares) en un radio máximo de unos veinte metros, el control es mas avanzado siendo capaz de cambiar su dirección velozmente incluso con un movimiento brusco. Cabe aclarar que tanto en jounnin como en los anteriores rangos el control es solamente con el uso de sus manos “para guiar” el metal en cuestión.
En el rango de jounnin de élite serán capaces de controlar un total de 20 kunais o 4 katanas (tamaños similares) en un radio máximo de unos veinticinco metros, el control es mas avanzado siendo capaz de lograr casi cualquier hazaña con el metal que controla, siendo capaz de cambiar de dirección incluso individualmente cada uno de los kunais o katanas. En este rango el control ya podrá ser solo con la mente sin necesidad de moverse, aunque a cambio de necesitar una gran concentración dejando el numero de jutsus a realizar en dos en ese turno.


Jiton; Kinzoku o Gekitai {Elemento Magnético; Repeler el metal} Este jutsu es otro de los jutsus basicos del arte del magnetismo juntando sus manos el usuario es capaz de liberar chakra alrededor del mismo, de esta forma todos los metales que se crucen con esta “capa” de chakra que se mueve como una onda cambian su dirección aumentando incluso su velocidad de lanzamiento.


Jounnin

Jiton: Fujō no Jiki {Elemento Magnético: Magnetismo de Levitación};
Con esta técnica el usuario puede hacer flotar a voluntad armas alrededor suyo en varias direcciones formando una especie de cilindro alrededor del mismo.Esto sirve tanto para ataques como para defensas ya que permite el uso de estas armas para defenderse de otras, y la capacidad de lanzar las mismas en la dirección que se desee y luego volver a atraerlas formando nuevamente el escudo. Dura 4 turnos.

Jiton; Satetsu; Esta arma manipula a través de campos magnéticos hechos con su chakra, teniendo la capacidad de unir arena ó polvo con hierro, y asi crear armas de hierro. El usuario puede moldear la arena/polvo para convertirlas en armas y también aplastar a sus oponentes fácilmente. Los jutsus usados a base del Buki no Sakusei solo pueden ser utilizados mientras la arena/polvo se encuentra en el campo Magnético del usuario, por lo que solamente un usuario del Elemento Magnético puede controlarlo.

Rango Chunin no se pueden crear mas de 2 objetos de mas de 2 Mts
Rango Jounin no se pueden crear mas de 3 objetos de mas de 3 Mts
Rango Jounin Elite no se pueden crear mas de 5 objetos de mas de 5 Mts
Se debe crear un arma/jutsus/objeto en donde el usuario cargue la arena ó polvo. Sin ello el Satetsu no puede ser ejecutado.


Jiton; Satetsu Shigure; Este ataque utiliza el Satetsu, endurecido en granos microscópicos, para atacar simultáneamente a través de una amplia gama. Las balas son tan rápidas, que son difíciles de ver. Desde el momento en que el usuario ha terminado de preparar el ataque, la evasión llega a ser extremadamente difícil. Uso de la fuerza repelente de magnetismo, la velocidad de las balas aumenta rápidamente después de su disparo. Además, el usuario también puede utilizar un patrón de ataque, donde las balas de hierro forma de agujas afiladas, aumentando su capacidad para herir al enemigo. Esta técnica es especialmente grave para los usuarios de marionetas, ya que los títeres pueden ser completamente incapaz de luchar, si la arena se aloja en sus articulaciones.

Jiton; Satetsu Kesshū; Esta técnica recoge un gran volumen del Satetsu y lo comprime en una forma de alta densidad. Esto aumenta en gran medida de la dureza, la creación de un arma gigantesca de acero, El peso y el tamaño de estas formas son tan grandes y pesadas, que pueden romper rocas y romper la mayoría de las defensas con un golpe. Debido a que el arma está hecha de hierro y arena ó polvo, puede convertirse en cualquier forma, e incluso se puede cambiar durante la lucha. Esto permite al usuario crear la mejor arma para la lucha, teniendo en cuenta las habilidades del oponente y el medio ambiente. El Satetsu genera un fuerte campo magnético, el oponente no puede usar armas de metal o herramientas.


Última edición por Saruhiko Fushimi el Sáb Mayo 21, 2016 3:04 am, editado 3 veces

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Re: //Saruhiko Hoja Shinobi\\

Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:37 am

Creaciones

Sangre Divina [ ( 神の血 ) Kami no chi ]

Es una habilidad pasiva que involucra la sangre del portador, esta adquiere una inmunidad a los venenos de todo tipo, dicha inmunidad se genera luego de sufrir los efectos del veneno,  la primera vez que se tope con algún veneno este tendrá todos los efectos sobre el cuerpo, incluso la muerte. Si sobrevive y se expone una segunda vez solo le afectará un 50% pero si el veneno causa muerte aún puede morir. La tercera ocasión solo le afectará un 25% y ya no corre el riesgo de morir. Una cuarta vez no le hará daño alguno.
Los glóbulos rojos se convierten en almacenes de veneno, permitiendo de esta manera replicar y liberar veneno a través de la sangre mediante la técnica                  [Kansen], en pocas palabras la sangre se convierte en el más mordaz de los venenos.
La Kami no chi solo podrá actuar sobre dos venenos a la vez, en caso de entrar en contacto con un tercer veneno así sea uno que no cause mayores efectos en el cuerpo el usuario morirá.

Flujo sanguíneo [(血流) Ketsuryū]

Esta es una habilidad que permite al portador de la [ Kami no chi ] controlar su sangre a nivel molecular, permitiéndole liberar sangre por sus poros, sin necesidad de abrir una herida en su cuerpo, de la misma forma se puede introducir sangre al cuerpo. Cuando la sangre se encuentra fuera del cuerpo esta puede ser moldeada con chacra para crear armas con ella, en  niveles bajos solo se podrán crear armas pequeñas como sembon o katanas, pero en niveles más altos como jounnin se podran crear objetos más grandes como vasijas o marionetas (marionetas previamente aceptadas). Crear armas tendrá un costo de un punto de chacra por arma, en caso de ser armas pequeñas serán 5 armas pequeñas porpunto de chacra. El portador de la [ Kami no chi ] podrá cambiar la cohesión molecular de su sangre permitiéndole controlarla en estado líquido, sólido y gaseoso. Las armas creadas con sangre tendrán una resistencia y filo superiores a las normales ya que estas están modificadas molecularmente aumentando sus características. El usuario del Ketsuryū podrá efectuar cambios de estado en su sangre y crear armas con ella usando un sello de manos básico, y gastando un punto de chakra por uso, se mantendrá este costo siempre y cuando las armas no superen el tamaño de una kanata en nivel gennin, teniendo un aumento de uno por cada rango, 2 en chunnin, 3 en jounnin y 4 en tokubetsu, de lo contrario se duplicara o triplicara dependiendo del tamaño a transformar.

Infección [(感染) Kansen]

Esta es una habilidad que permite replicar y liberar el veneno que se encuentra almacenado en los glóbulos rojos de la [ Kami no chi ] esta técnica hace uso de la sangre que se encuentra fuera del cuerpo para infectar ya sea tierra, agua o sangre de otra persona, permitiendo que esta sea controlada por el portador de la [kami no chi] aumentando la cantidad de sangre sin perder la suya. Si se va a infectar una cantidad de agua, tierra o sangre equivalente al tamaño de una katana el gasto de chakra será de un punto, sin embargo activar uno de los venenos almacenados en la sangre costara un 2 puntos de chakra ya que al activarse la [ kami no chi] replica el veneno a gran escala permitiendo así tener suficiente de ese veneno como para una batalla, solo se podrá activar un veneno a la vez.

Para que la sangre logre infectar tierra, agua o sangre de otra persona es necesario que alguna de esas sustancias haya entrado en contacto con la [ Kami no chi ] cabe aclarar que solo la sangre de otra persona luego de ser infectada podrá ser introducida en el cuerpo del portador de la [ Kami no chi] en caso de ser necesario, mas no se podrá si se trata de tierra o agua, ya que estos se consideran venenos, al no poseer las mismas características de la sangre humana. (no se puede usar con animales)
Para infectar tierra o agua hay que controlar esas naturalezas de chakra.

NOTA: Si se utiliza tres veces ketsuryu o kansen el cuerpo entrara en estado anémico, causando mareos, si se usa cinco veces se perderá el equilibrio del cuerpo y se vera dificultado el movimieto, si se usa seis veces se producirá la muerte. Se puede almacenar sangre en recipientes o sellarla en algún objeto para no tener que sufrir la anemia.


Última edición por Saruhiko Fushimi el Jue Oct 12, 2017 2:12 am, editado 3 veces

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Mensaje por Saruhiko Fushimi el Lun Feb 22, 2016 1:37 am

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