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Este foro de rol está basado en el mundo del manga y anime del mangaka Masashi Kishimoto, es decir, Naruto y Naruto Shippuden. La trama y ambientación del foro, si bien se basan en el mundo del mencionado autor, fueron pensadas por Emiya Ichiro y Seijuro Akagami.
Las guías y jutsus del foro fueron elaborados por el staff del foro pasado y actual basándose en la Wiki de Naruto.
Las imágenes y gráficos del foro fueron editados por Dragón, que usó las imágenes que se encuentran en las diversas páginas web como Deviantart y Zerochan.
El skin y las tablillas fueron elaborados por Touka que ha recurrido al Foro de Asistencia y a los tutoriales de Source Code, The Captain Know Best, Glintz y Serenditipy.



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Guía: Geografía & Conquista

Mensaje por The Riddle el Jue Mayo 19, 2016 11:09 pm

Guía; Geografía & Conquista

GEOGRAFIA

La trama avanza en un solo sentido, el mundo es grande y la guerra entre naciones cambia constantemente su geografía, borrando y dibujando nuevos límites a los países tras cada escaramuza. El territorio se ha vuelto una moneda de cambio, un símbolo de poder, autoridad y en ocasiones incluso razón ¿por ello? es lógico que sea habilitado un sistema para cubrir dicho aspecto del rol.

Con este fin en mente, y el de traer novedades a los usuarios, el staff ha decidido realizar modificaciones al sistema geográfico, de modo que sea posible expandirlo de cara al futuro ¿prueba de ello? es el realismo que se ha optado por usar en la nueva versión del mapa, además del nuevo sistema de categorización de locaciones, llamadas ahora “Regiones” que por su importancia on-rol serán separadas en dos grupos: aquellos denominados “ordinarios” y “especiales”.

Teniendo en cuenta que el mapa se divide ahora en Regiones, aquellas denominadas ordinarias son las de más fácil acceso, con un grado de importancia no demasiado alto para sus naciones, o que bien por su ubicación u la organización de su gobierno son vulnerables a cualquier ataque u invasión. Mientras que aquellas denominadas especiales son las de mas difícil acceso, quizá no siempre por sus condiciones geográficas, sino mas bien por la importancia que posee para sus naciones, siendo lo más común que se encuentren fuertemente protegidas por sus gobernantes. Listadas toda a continuación:

Ordinarias:

Hatsu – País del Fuego.
Uzhi – País del Fuego.
Tani – País de los Ríos.
Kusa – País de la Hierba.
Tama – El Norte.
Pyke – País de los Demonios.
Kodomo – País del Viento.
Kizuna – País del Viento.
Tsun – País del Viento.
Kirai – País del Viento.
Tomodachi – País del Viento.
Yu – País del Rayo.
Shimo – País del Rayo.
Kame – País del Rayo.
Tea – País del Agua.
Umi – País del Agua.
Yaju – País del Agua.
Kemono – País del Agua.
Atarashi – País del Agua.
Ishi – Región Iseki.
Ame – Región Iseki.
País de la Cascada – País de la Cascada.
Tsuchi – República de la Tierra.
País del Hierro – País del Hierro.

Especiales:

Chisai – País del Fuego.
Ai – País del Viento.
Kiri – País del Agua.
Kin’iro – País del Rayo.
Región Yosai – Región Yosai.
Oto – País del Sonido.

Repartidos de manera dinámica entre cada país, las regiones son por sí mismos una porción de tierra con el potencial de generar una nación aparte, en caso de ser conquistado, de modo que la mecánica del juego permita a cada quien apropiarse de un país al conquistar todas sus regiones, u adquirir una región cualquiera y en ella construir el suyo propio ¿Cómo repercute esto en nuestra trama personal? las posibilidades on-rol son muchas, abriendo las puertas para aquellos que deseen rolear trama como gobernantes, desde el típico Hokage hasta el más excéntrico rey babilónico, o bien jugar el papel de quien controla un país en las sombras e incluso de la manera más anárquica declarar dicho territorio sin mas como una zona sin gobierno u ley.


¿Como Conquistar una Región?
Dependiendo de su importancia, ubicación y geografía, cada región ha de poseer una nivel de dificultad a la hora de plantearse el conquistarla, por el simple hecho de que el mundo y los poderes de cada Facción a la hora de atacar u defender posean cierta lógica. A continuación se listan diferentes tipos de “rangos” por región:


  • Rango D: aquellas regiones de acceso más fácil y poca peligrosidad, que por su ubicación u geografía no han sido explotados por sus respectivos países y en cambio resultan, en cierto modo, abandonado por las autoridades. Por lo general poseen sus propias poblaciones, reducidas y pacificas con una seguridad destinada al orden público más que a la defensa de amenazas externas.

  • Rango C: regiones de importante media-baja para sus respectivas naciones, con cierta peligrosidad debido a su geografía u fauna. Poseen por lo general uno o más poblados, además de alguna que otra zona característica del territorio. La defensa en estos lugares suele ser más cuidadosa, debido a su posición estratégica, por lo que suelen estar preparados a la hora de plantar cara a una ofensiva.

  • Rango B: regiones de peligro considerable, cuyos recursos son un bien mayor para el país al que pertenecen. Quizá no siempre peligrosas, pero tienen sus grandes poblados y bastantes posibilidades de expansión.  Podrían ser considerados por su tamaño u ubicación un buen prospecto para establecer una nación, y es por ello que poseen fuerzas defensivas acorde a ello.

  • Rango A: en este grado se encuentran las regiones de mayor importancia luego de aquellas en donde se encuentra la capital del país, suelen tener varias poblaciones u una inmensa muy bien protegidas. Muros y defensas externas son el símbolo de importancia, además aguardan en su interior pequeños ejércitos preparados a para dar batallas. Una conquista de esta magnitud es un golpe duro para cualquier nación, es por ello que en ocasiones se puede encontrar a importantes npc’s protegiéndolas.

  • Rango S: el grado reservado específicamente para aquellas regiones de tipo “especial”, se trata por lo general de las capitales de cada país u bien aquellas que ocultan en su interior a una villas shinobi. Aunque por el comercio suelen encontrarse rodeadas de pequeñas poblaciones, poseen por lo general una inmensa ciudad/villa que actúa como capital, siempre flanqueada por grandes muros y grandes puertas. En estas locaciones suele haber redes de vigilancia constante, que llegan a extenderse hasta kilómetros fuera de sus muros. Es común además que existan grupos internos dedicados específicamente a la vigilancia, interrogación y asesinato, por lo que es muy difícil infiltrar grandes grupos sin ser notado. Finalmente, debido a su relevancia para el pais, suelen estar protegidos por los npc’s mas importantes de este. Son definitivamente bastiones para lo que hacen falta grandes ejércitos si se desea atacarlos.

  • Rango SS: se refiere por lo general a grandes países, naciones u imperios, no es tal cual un tipo de región que pueda ser conquistada, sino más bien un 'estado' u 'termino' usado para definir grandes porciones de tierra, ocupadas por lo general en la trama del foro. Un ejemplo es el caso de la Tierra Salvaje, los 7 mares u las Tierras Heladas cuya conquista u posesión no suele estar al alcance de usuarios. También es un termino que se utiliza para definir la cantidad de ingresos para Kages u líderes de grandes naciones u países en el foro, por lo general canonicos, de modo que no sea necesario repartir la ganancia de todas las zonas combinadas; en este ultimo apartado entran las cinco grandes naciones: Konoha, Kiri, Suna, Kumo & Oto.


Lista de Regiones por Rango

Rango D:

Uzhi – País del Fuego.
Tomodachi – País del Viento.
Atarashi – País del Agua.
Kame – País del Rayo.
Yu – País del Rayo.
Rango C:

País de la Cascada – País de la cascada.
Hatsu – País del Fuego.
Kodomo – País del Viento.
Tsun – País del Viento.
Kemono – País del Agua.
Shimo – País del Rayo.
Kusa – País de la Hierba.
Rango B:

Tama – El Norte.
Kirai – País del Viento.
Tea – País del Agua.
Yaju – País del Agua.
Ishi – Región Iseki.
Rango A:

Ame – Región Iseki.
Pyke – País de los Demonios.
Tsuchi – República de la Tierra.
Tani – País de los Ríos.
Kizuna – País del Viento.
Umi – País del Agua.
País del Hierro – País del Hierro.
Rango S:

Chisai – País del Fuego.
Ai – País del Viento.
Kiri – País del Agua.
Kin’Iro – País del Rayo.
Región Yosai – Región Yosai.
Oto – País del Sonido.

Requisitos para la Conquista

Para realizar la conquista de una región es, por lógica, necesaria la adquisición de una Facción. Una vez conseguido dicho poder militar, es cuestión de medir el rango de dificultad de conquista para una región con el nivel de poder de una facción, enlistados a continuación:

Lista:


Rango D:

  • Se necesita como mínimo una facción Nivel 1.
  • En necesario que la Facción posea un líder cuyo rango sea como mínimo Chunin.
  • Han de estar presentes para el tema de conquista como mínimo un total de 3 usuarios, sin contar al líder de la facción. No es obligatorio que todos pertenezcan al mismo grupo.
  • Se ha de realizar un tema con la colaboración de Narrador ocupando el Sistema de Guerras & Enfrentamientos para recrear el enfrentamiento. No posee un mínimo de paginas.
  • En caso de que la región ya posea dueño, estos (Usuarios) u bien narrador podrán interferir en su defensa. En el caso de narrador utilizando los npc's disponibles de la región. La narración concluye cuando cualquiera de los dos ejércitos sea derrotado.


Rango C:

  • Se necesita como mínimo una facción Nivel 2.
  • En necesario que la Facción posea un líder cuyo rango sea como mínimo Chunin.
  • Han de estar presentes para el tema de conquista como mínimo un total de 3 usuarios, sin contar al líder de la facción. No es obligatorio que todos pertenezcan al mismo grupo.
  • Se ha de realizar un tema con la colaboración de Narrador ocupando el Sistema de Guerras & Enfrentamientos para recrear el enfrentamiento. No posee un mínimo de paginas.
  • En caso de que la región ya posea dueño, estos (Usuarios) u bien narrador podrán interferir en su defensa. En el caso de narrador utilizando los npc's disponibles de la región. La narración concluye cuando cualquiera de los dos ejércitos sea derrotado.


Rango B:

  • Se necesita como mínimo una facción Nivel 3.
  • En necesario que la Facción posea un líder cuyo rango sea como mínimo Jounin.
  • Han de estar presentes para el tema de conquista como mínimo un total de 3 usuarios, sin contar al líder de la facción. No es obligatorio que todos pertenezcan al mismo grupo.
  • Se ha de realizar un tema con la colaboración de Narrador ocupando el Sistema de Guerras & Enfrentamientos para recrear el enfrentamiento. No posee un mínimo de paginas.
  • En caso de que la región ya posea dueño, estos (Usuarios) u bien narrador podrán interferir en su defensa. En el caso de narrador utilizando los npc's disponibles de la región. La narración concluye cuando cualquiera de los dos ejércitos sea derrotado.


Rango A:

  • Se necesita como mínimo una facción Nivel 4.
  • En necesario que la Facción posea un líder cuyo rango sea como mínimo Jounin.
  • Han de estar presentes para el tema de conquista como mínimo un total de 3 usuarios, sin contar al líder de la facción. No es obligatorio que todos pertenezcan al mismo grupo.
  • Se ha de realizar un tema con la colaboración de Narrador ocupando el Sistema de Guerras & Enfrentamientos para recrear el enfrentamiento. No posee un mínimo de paginas.
  • En caso de que la región ya posea dueño, estos (Usuarios) u bien narrador podrán interferir en su defensa. En el caso de narrador utilizando los npc's disponibles de la región. La narración concluye cuando cualquiera de los dos ejércitos sea derrotado.


Rango S:

  • Se necesita como mínimo una facción Nivel 5.
  • En necesario que la Facción posea un líder cuyo rango sea como mínimo Tokubetsu Jounin.
  • Han de estar presentes para el tema de conquista como mínimo un total de 3 usuarios, sin contar al líder de la facción. No es obligatorio que todos pertenezcan al mismo grupo.
  • Para poder realizar la conquista se ha de realizar una petición a la administración en el tema correspondiente, en donde se pedirá cuenta de los logros que posee la facción u quienes desean participar en el tema de conquista, y si la administración los considera suficientes se les concederá la oportunidad de realizar la conquista.
  • Se ha de realizar un tema con la colaboración de Narrador ocupando el Sistema de Guerras & Enfrentamientos para recrear el enfrentamiento. No posee un mínimo de paginas.
  • En caso de que la región ya posea dueño, estos (Usuarios) u bien narrador podrán interferir en su defensa. En el caso de narrador utilizando los npc's disponibles de la región. La narración concluye cuando cualquiera de los dos ejércitos sea derrotado.



Facciones y la Defensa de Regiones

Como es lógico, una vez conquistada una región esta queda libre de su anterior gobierno, lo que significa que su seguridad empieza a depender de sus nuevos dueños, quienes han de disponer parte de su facción para la protección de esta ¿Cómo se realiza esta acción? Simple. Una vez registrada la isla como conquistada, se ha de aclara el número de seguidores y líderes de división que se dejan a cargo de la Región, tanto en el registro como en la ficha personal de la facción, de modo que en caso de sufrir una ataque narrador pueda disponer de estos a la hora de defender el lugar.

Dicha división en la Facción generara una resta temporal en el número de integrantes de la facción, que bien puede ser anulada, si se desea, al momento de realizar una nueva conquista ¿Cómo? Aclarando al momento de atacar que se llaman las “tropas” a cargo de defender la región que se posee, de modo que toda la facción este completa al momento de realizar la nueva conquista, dejando desprotegido el lugar por cierto tiempo.

Así mismo, debido a que las facciones poseen un numero limitado de integrantes, ha de existir un limite en cuanto a “cuantas” regiones se puede poseer y proteger al mismo tiempo, regido por el nivel de facción que se posea:

Facción Nivel 1: 2 regiones como máximo.
Facción Nivel 2: 3 regiones como máximo.
Facción Nivel 3: 4 regiones como máximo.
Facción Nivel 4: 5 regiones como máximo.
Facción Nivel 5: 6 regiones como máximo.


Tributo

La adquisición de tierras y recursos acarrea por lo general un beneficio para sus gobernantes, siendo este representado a priori por la moneda en uso, dígase los Ryus en este caso, el lucro que potencialmente puede ser obtenido dependerá de la región en cuestión siendo el principal método de medición la ya existente nivelación, en resumidas cuentas: a mayor sea el nivel de la región, mayor será el así llamado 'tributo' que se recibirá, sea de sus habitantes u la producción interna en bruto. A continuación una breve tabla ilustrativa:


  • Rango SS: 150mil ryus por mes (explicación más abajo)
  • Rango S: 100mil ryus por mes.
  • Rango A: 80mil ryus por mes.
  • Rango B: 60mil ryus por mes.
  • Rango C: 40mil ryus por mes.
  • Rango D 20mil ryus por mes.


Para solicitar dicho importe existirá un tema en la zona de peticiones, donde cada mes será posible el postear peticionando la adición del dinero al perfíl de quien tenga en posesión la región conquistada. En el caso de los Kages de naciones canonicas, es decir aquellas incluidas en la trama del foro por defecto (Konoha, Kiri, Suna, Oto, Kumo e Iseki) estos reciben una única paga semejante a la posesión de una región Rango SS al mes.

Perzonalisacion de Regiones

Existen entonces una variedad de "mejoras" que pueden ser compradas a modo de personalización para cada Región, siendo que cada zona puede albergar como máximo una de cada tipo:

Rolisticas

  • Lugares Únicos: cada región tiene un lugar característico, incluso si inicialmente el staff no lo dispuso así. Esta mejora permite al dueño de la región crear hasta 3 sitios únicos, especiales y con las características que desee. Los mismos y sus descripciones serán añadidos como subforos a dicha región. Tiene un precio de 25.000

  • Leyendas: ¿que es mas interesante que vivir en un lugar legendario? al comprar esta mejora podréis asignar a vuestra región un máximo de 3 mitos u leyendas que serán descritos en el o los subforos correspondientes. Tiene un precio de 15.000

  • Guarida: todo villano tiene una guarida, e incluso los que no podrían necesitar una, esta mejora permite os permitirá describir centímetro a centímetro como es vuestra guarida y añadirla como subforo a vuestra región, recordar sin embargo no extenderos mucho con lo que escribáis. La guarida tendrá las misma características que una propiedad nivel medio, con seguridad, muralla exterior y subsuelo todas nivel 2, más un túnel de escape nivel 1, que puede ser mejorado más adelante si se desea. Tiene un precio de 25.000 ryus.

  • Festivales: festivales y celebraciones, fechas festivas incluso propias de cada región son una buena forma para enriquecer el rol ¿entonces porque no ocuparla? esta mejora permite asignar un máximo de tres festividades a la región y situarlas cada una en una estación climática distinta, siendo anunciados una vez inicien en la sección de noticias on-rol. Los mismos podrán ser usados por el staff para la realización de eventos y tramas. Tiene un precio de 5.000 ryus.

  • Coliseo: un coliseo para un gran guerrero, dicen, esta mejora permitirá colocar un gran coliseo en vuestra región, misma que os permitirá un aumento de x2 cada vez que vayáis a pedir experiencia por peleas u entrenamientos roleadas en el lugar. Tiene un precio de 30.0000 ryus

  • Escuela/Academia: de lo que sea y para lo que sea, esta mejora os permitirá establecer una Escuela u Academia reconocida en vuestra región, a donde podrán ir desde cualquier país a tomar las lecciones de sus maestros. Otorga un aumento de x2 a la hora de pedir experiencia por cada tema, social o belico, roleaod en la escuela. Tiene un precio de 35.000 ryus.

  • Santuario: dedicado a una persona, un evento e incluso un mito, los santuarios son un recordatorio de algo, lugares sagrados donde por lo general se va a rendir respeto a aquello a lo que este dedicado. Tiene un precio de 5.000 ryus.

  • Bajos Fondos: zonas urbanizadas sinónimo del crimen, maleantes y matones, lugar en donde se trata desde la venta de substancias ilícitas hasta la apuesta y el esclavismo, los bajos fondos existen en todos partes, no obstante en algunas son mas pronunciados que otros. El comprar esta mejora te permitirá diseñar el tuyo propio e incluso darle fama internacional, además, cada mes se recibirá un importe de 10.000 ryus extra por sobornos. Tiene un precio de 20.000 ryus.


Especiales

  • Territorio Independiente: se trata de una porción de tierra, por lo general no demasiado grande, que por su falta de recursos pero sus deseos de independencia ha llegado a separarse del resto de naciones para sobrevivir como pueda, por lo general sin llegar a ser reconocida por el resto de países, siendo tomada mas como una zona sin ley. Otorga un aumento de +50% al tributo mensual de la región. Requiere región rango D. Tiene un precio de 50.000 ryus.

  • País: convertir una región en un país implica dejarlo en manos del pueblo, teóricamente claro esta. Manejado por un consejo y susceptible a la opinión publica pese a que posea un gobernante fijo, se trata de una nación hecha y derecha, que por su modo de gobierno posee una credibilidad de palabra inherentes a su estado. Otorga a la región una duplicación de su tributo mensual (si antes otorgaba 10mil, ahora seran 20mil). Requiere región rango C. Tiene un precio de 100.000 ryus

  • Dictadura: un gobierno inflexible, controlado por el juicio de un solo individuo, su rey, aquel que decide el rumbo de la nación y su pueblo. Un país con dictadura no siempre es bien visto, incluso cuando su gobernante procure el bien de su pueblo, las razones son simples, y es que el poder corrompe... u eso piensa la mayoría. Otorga a la región la triplicación de su tributo mensual. Requiere región rango C. Tiene un precio de 200.000 ryus.

  • Zona sin Ley: conquistada en nombre de la anarquía, una zona sin ley es aquella en donde tras ser derrocado su gobierno anterior, y conquistada fuera de su nación, sus actuales mandatarios han preferido vivir bajo la bandera de "sin ley", un lugar en donde el crimen no existe y la justicia u castigo corre por cuenta de cada quien. Una vida de forajidos, podrían llamarla algunos. Gratis.


Belicas

  • Campamento: un pequeño lugar al cual regresar por las noches, el primero en donde como grupo podéis reuniros seguros de que nadie os asecha, y si lo hace, se las verá con vosotros. El campamento es un lugar de reagrupasion, reclutamiento y entrenamiento, que puede ser usado como base y centro de operaciones. Permite al usuario aumentar el numero de seguidores de su facción en batalla en un +20% siempre y cuando sea una facción no canon. Además, cuando se pelee en la zona las fuerzas defensoras recibirán un bonus de territorio, según sea el caso, como defensores. Requiere región rango D. Tiene un precio de 50.000 ryus.

  • Base de Operaciones: por lo general ocupados por grandes facciones, mismas que se plantean perseguir objetivos mayores y por ello han decidido establecerse y crecer, la base de operaciones es un lugar de entrenamiento, resguardado por barricadas y vigilantes, la cede de la facción en donde sus mandatarios tienen la comodidad para planear sus pasos de cara al futuro. Permite al usuario aumentar el numero de seguidores de su facción en 50% siempre y cuando sea una facción no canon. Además, cuando se pelee en la zona las fuerzas defensoras recibirán un bonus de territorio, según sea el caso, como defensores. Requiere región rango C. Tiene un precio de 100.000 ryus. Requiere de una mejora Territorio Independiente o Zona sin Ley.

  • Villa Shinobi: las villas shinobi son el símbolo de las grandes naciones, lugares para el adiestramiento militar de masas, usualmente ocultas a los ojos indiscretos y rodeadas por grandes murallas. Permite al usuario aumentar el numero de seguidores de su facción en batalla en 100% siempre y cuando sea una facción no canon, así como ocupar el Titulo de Kage. Además, cuando se pelee en la zona las fuerzas defensoras recibirán un bonus de territorio, según sea el caso, como defensores. Requiere región rango B. Tiene un precio de 150.000 ryus. Requiere de una mejora País u Dictadura.


Anotaciones

  • Una ve comprada una mejora esta puede ser substituida por otra, mejor o peor, según lo decida su propietario.
  • Si una región ya conquistada y personalizada es vuelta a conquistar por alguien mas, las mejoras se reinician, no obstante este puede decidir si conservar o no las aplicadas anteriormente, esto claro, sin que cuenten en las propias.

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